Nintendo 64

Der Nintendo 64 (offiziell als N64 abgekürzt, Geräteversionsnummer vorab: NUS, elegant als NINTENDO64) ist eine von Nintendo entwickelte und ebenfalls vermarktete Hauscomputerspielkonsole. Es wurde nach seiner 64-Bit-Zentraleinheit benannt und im Juni 1996 in Japan, im September 1996 in Nordamerika und im März 1997 in Europa und Australien eingeführt. Es war die letzte große Wohnkonsole, die die ROM-Kassette bis zur Änderung im Jahr 2017 als primäres Speicherformat verwendete. Der Nintendo 64 wurde im Jahr 2002 gemäß der Einführung seines Nachfolgers, des GameCube, gestoppt.
Der Nintendo 64-Stil mit dem Codenamen “Job Reality” wurde hauptsächlich Mitte 1995 fertiggestellt, seine Einführung wurde jedoch auf 1996 verschoben, als Time ihn als “Maker of the Year” bezeichnete. Es wurde mit 3 Spielen eingeführt: Super Mario 64, Pilotwings 64 und auch Saikyō Habu Shōgi (einzigartig in Japan). Als Teil der 5. Generation von Videospielkonsolen wurde es größtenteils mit der Sony PlayStation sowie Sega Saturn fertiggestellt. Der empfohlene Marktpreis bei der Einführung in den USA betrug 199,99 US-Dollar (dies entspricht 326,02 US-Dollar im Jahr 2019). Bis Dezember 2009 wurden weltweit tatsächlich 32,93 Millionen Geräte verkauft. Im Jahr 2015 nannte IGN es die neuntgrößte Videospielkonsole der Ewigkeit.

Geschichte


Gegen Ende der 1980er Jahre war Nintendo mit seinem Nintendo Enjoyment System (NES) führend in der Computerspielbranche. Obwohl die NES-Folgekonsole, das Super NES (SNES), erfolgreich war, wurde der Umsatz durch die japanische Rezession beeinträchtigt. Die Konkurrenz des erfahrenen Rivalen Sega und auch des relativen Anfängers Sony betonte Nintendos Forderung, einen Nachfolger für das SNES zu etablieren, oder das Risiko, die Marktpräsenz gegenüber seinen Konkurrenten zu verlieren. Nintendo machte noch kompliziertere Probleme und befasste sich auch mit einer Gegenreaktion von Drittentwicklern, die mit den strengen Lizenzplänen von Nintendo unzufrieden waren

Wachstum

Silicon Graphics, Inc. (SGI), ein langjähriger Marktführer in der Grafikvisualisierung sowie im Bereich Supercomputing, hatte ein Interesse daran, sein Geschäft zu erweitern, indem seine Technologie beginnend mit dem Markt für Computerspiele direkt in die Welt der Konsumgüter mit größerer Menge angepasst wurde. Basierend auf der MIPS R4000-Familie von Supercomputer- und Workstation-CPUs hat SGI eine CPU entwickelt, die einen Bruchteil der Ressourcen benötigt – sie verbraucht nur 0,5 Watt Leistung anstelle von 1,5 bis 2 Watt, mit einer ungefähren Zielrate von 40 US-Dollar anstelle von US-Dollar 80 – 200. Das Unternehmen erstellte einen Stilvorschlag für ein Videospielsystem und suchte nach einem bereits etablierten Begleiter auf diesem Markt. Jim Clark, der Erfinder von SGI, nutzte den Vorschlag zunächst für Tom Kalinske, den CEO von Sega of America. Der folgende Kandidat wäre Nintendo.
Die historischen Informationen dieser anfänglichen Vereinbarungen waren zwischen beiden konkurrierenden Bewerbern umstritten. Kalinske sagte, dass er und Joe Miller von Sega of America “ziemlich beeindruckt” von SGIs Prototyp waren und luden ihr Ausrüstungsteam ein, eine Reise aus Japan zu unternehmen, um sich mit SGI zu beraten. Die Designer von Sega Enterprises behaupteten, dass ihre Bewertung des sehr frühen Prototyps tatsächlich zahlreiche ungelöste Geräteprobleme und auch Engpässe entdeckt habe. Diese wurden folglich gelöst, aber Sega hatte derzeit eine Entscheidung gegen den Stil von SGI getroffen. Nintendo widersetzte sich diesem letzten Gedanken und sagte, dass der wahre Faktor für die ultimative Option von SGI als Begleiter darin besteht, dass Nintendo ein viel verlockenderer Unternehmensbegleiter war als Sega. Während Sega spezielle Rechte für den Chip benötigte, war Nintendo bereit, die Technologie nicht exklusiv zu akkreditieren. Michael Slater, Autor des Mikroprozessorberichts, erklärte: “Die klare Wahrheit einer dortigen Serviceverbindung ist aufgrund der phänomenalen Fähigkeit von Nintendo, das Volumen zu steigern, von Bedeutung. Wenn es überhaupt funktioniert, könnte es MIPS auf ein Volumen bringen, das man sich nie vorstellen konnte.” >Jim Clark traf sich Anfang 1993 mit Hiroshi Yamauchi, dem CEO von Nintendo, und initiierte so Project Fact. Am 23. August 1993 kündigten beide Unternehmen einen weltweiten gemeinsamen Entwicklungs- und Lizenzvertrag an, der an Project Reality grenzt. Sie prognostizierten, dass der noch nicht genannte mögliche Artikel “speziell für Nintendo etabliert” sein wird, 1994 in Spielen eingeführt wird und auch verfügbar sein wird für Wohnsitznutzung bis Ende 1995 … aufgeführt unter 250 $ “. Diese Nachricht begleitete Nintendos Shoshinkai-Ausstellung im August 1993.
“Reality Immersion Innovation” ist der Name, den SGI der Sammlung von Kernteilen gegeben hat, die sicherlich zuerst in Project Truth verwendet werden würden: der MIPS R4300i-CPU, dem MIPS Reality Coprocessor sowie der tief verwurzelten Softwareanwendung. Einige Chip-Innovationen und auch die Herstellung wurden von NEC, Toshiba und auch Sharp gegeben. SGI hatte kürzlich MIPS Computer Equipments (umbenannt in MIPS Technologies) erworben und beide interagierten, um unweigerlich für das Design der Reality Immersion Modern-Technologiechips unter dem technischen Leiter Jim Foran sowie dem Hauptausrüstungsingenieur Tim Van Hook verantwortlich zu sein.
Die vorläufige Job Reality-Entwicklungsplattform für Videospiele wurde von SGI in Form seines Onyx-Supercomputers eingerichtet und vermarktet. Damit erhalten Sie 100.000 bis 250.000 US-Dollar (entspricht 431.242 US-Dollar im Jahr 2019) sowie den Namensvetter US-Dollar 50.000 RealityEngine2-Grafikkarten sowie vier 150-MHz-R4400-CPUs. Das Softwareprogramm besteht aus sehr frühen Task Reality-Anwendungs- und Emulations-APIs, die auf Entertainer sowie OpenGL basieren. Dieses Grafik-Supercomputersystem hatte tatsächlich als Quelllayout fungiert, das SGI tatsächlich gesenkt hatte, um letztendlich die Fact Immersion Innovation für Task Reality zu sein.

Das Task

Truth-Team entwickelte einen Prototyp eines Videospiel-Controllers für das Entwicklungssystem, indem es einen Super-NES-Controller gegen einen primitiven analogen Joystick und einen Z-Trigger austauschte. Ein LucasArts-Programmierer sagte, seine Gruppe würde “den Modellcontroller heimlich in einem Karton verstecken, während wir ihn benutzten”. Als Antwort auf die nicht zu vermeidenden Bedenken, was wir taten, antworteten wir scherzhaft, dass dies der Fall sei war eine neue Art von Controller – eine Schüssel mit Flüssigkeit, die Ihre Gedanken durch Ihre Fingerspitzen absorbierte. Offensichtlich mussten Sie an Japanisch glauben … “.
Am 23. Juni 1994 führte Nintendo den neuen Hauptnamen der noch unvollständigen Konsole als “Ultra 64” ein. Das allererste Team von Elite-Entwicklern, das von Nintendo ausgewählt wurde, erhielt den Spitznamen “Dream Team”: Silicon Graphics, Inc.; Pen Name Study, Inc.; Software-Kreationen; Rambus, Inc.; MultiGen, Inc.; Rare, Ltd. und auch Rare Coin-It Toys & Games, Inc.; WMS Industries, Inc.; Recognition Amusement, Inc.; Williams Home Entertainment, Inc.; Paradigm Simulation, Inc.; Spektrum Holobyte; DMA Design Ltd.; Angel Studios; Ozean; Zeitdetektor interaktiv; sowie Mindscape.
Durch den Kauf und die Erstellung der Grafik-Supercomputing-Plattform von Job Fact konnten Nintendo und sein Dream Team vor Abschluss der Anforderungen an die Konsolenhardware mit dem Prototyping ihrer Videospiele gemäß dem geschätzten Konsoleneffizienzprofil von SGI beginnen. Als die Ultra 64-Hardware festgelegt wurde, wurde diese auf Supercomputern basierende Prototyping-Plattform später durch eine viel billigere und vollständig präzise Konsolensimulationskarte ersetzt, die im Juli 1995 in einer Low-End-SGI-Indy-Workstation organisiert werden sollte. Die sehr frühen Leistungsschätzungen von SGI Aufgrund seines Supercomputersystems wurde unweigerlich berichtet, dass es bis zum letzten Ultra 64-Element ziemlich genau war, sodass LucasArts-Entwickler ihren Star Wars-Spielprototyp in nur drei Tagen auf Referenzgeräte für Spielekonsolen portieren konnten.
Der Stil der Konsole wurde Ende des zweiten Quartals 1994 zum ersten Mal öffentlich bekannt gegeben. Die Bilder der Konsole zeigten das Nintendo Ultra 64-Logo und eine ROM-Kassette, jedoch keinen Controller. Der Typfaktor dieser Prototypkonsole würde bei ihrer endgültigen Einführung sicherlich von dem Artikel beibehalten. Nachdem das Unternehmen zunächst die Möglichkeit aufgezeigt hatte, die deutlich bekannte CD-ROM zu verwenden, wenn die endemischen Leistungsprobleme des Tools behoben wurden: 77 kündigte das Unternehmen derzeit ein viel schnelleres, jedoch platzbeschränktes System auf Kassettenbasis an, das eine offene Bewertung durch die Videospielpresse auslöste. Das System wurde häufig als das erste 64-Bit-Spielsystem der Welt vermarktet. In der Regel war die Konsole effektiver als die allerersten Mondlandungscomputer. Atari hatte derzeit tatsächlich erklärt, die erste 64-Bit-Videospielkonsole mit seinem Atari Jaguar hergestellt zu haben. Der Jaguar verwendet jedoch nur eine grundlegende 64-Bit-Architektur zusammen mit 2 32-Bit-RISC-CPUs sowie einem 16/32-Bit Motorola 68000.
Später im zweiten Quartal 1994 unterzeichnete Nintendo einen Lizenzvertrag mit Midways Mutter- und Vatergeschäft, der es Midway ermöglichte, Arcade-Spiele mit der Marke Ultra 64 zu entwickeln und zu vermarkten, und entwickelte ein gemeinsames Unternehmen namens “Williams / Nintendo” vermarkten Nintendo-exklusive Hauskonvertierungen dieser Spiele. Das Ergebnis sind 2 Ultra 64-Spiele, Killer Instinct und Cruis ‘n USA. Der Arcade-Zweig stammt nicht aus Task Facts konsolenbasiertem Ultra 64-Zweig, verwendet eine andere MIPS-CPU, hat keinen Truth Coprocessor und ist an Bord ROM-Chips sowie eine Festplatte anstelle einer Kassette. Killer Instinct bietet 3D-Charaktergrafiken, die in 2D-Schrift vorgerendert wurden, und computergenerierte Filmhintergründe, die vom Festplattenlaufwerk gestreamt und auch computeranimiert werden, wenn die Charaktere flach verschoben werden.
Früher bestand die Strategie darin, die Konsole mit dem Namen “Ultra Famicom” in Japan und “Nintendo Ultra 64” in verschiedenen anderen Märkten auf den Markt zu bringen. Es gingen Gerüchte um, die die Namensänderung mit der Möglichkeit rechtlicher Schritte durch Konamis Besitz des Ultra Gamings-Markenzeichens in Verbindung brachten. Nintendo gab an, dass Markenprobleme keine Variable seien und dass der einzige Faktor für jede Art von Namensänderung darin bestehe, ein weltweit eigenständiges Markennamen- und Logo-Design für die Konsole zu entwickeln. Der brandneue globale Name “Nintendo 64” wurde vom Earthbound-Serienentwickler Shigesato Itoi vorgeschlagen. Das Präfix für das Design-Nummerierungssystem für Hardware und Software im gesamten Nintendo 64-System lautet “NUS-“, ein Verweis auf den ursprünglichen Namen der Konsole “Nintendo Ultra Sixty-four”.

Technische Anforderungen

Die Zentraleinheit (CPU) des Nintendo 64 ist der NEC VR4300 mit 93,75 MHz. Beliebte elektronische Geräte gaben an, eine Leistung zu haben, die mit den Pentium-Prozessoren von Desktop-Computern vergleichbar ist. Mit Ausnahme des schmaleren 32-Bit-Systembusses behielt der VR4300 die Rechenfähigkeiten des besonders effektiven 64-Bit-MIPS R4300i bei, obwohl Softwareanwendungen nur selten das Beste machten von 64-Bit-Informationsgenauigkeitsverfahren. Nintendo 64-Videospiele verwendeten in der Regel viel schnellere und viel tragbarere 32-Bit-Datenoperationen, da diese ausreichten, um 3D-Szeneninformationen für das RSP-Gerät (Truth Signal Processor) der Konsole zu generieren. Darüber hinaus wird 32-Bit-Code schneller ausgeführt und benötigt weniger Speicherplatz (was bei den Kassetten des Nintendo 64 Kosten verursacht).
In Bezug auf seinen Arbeitsspeicher (RAM) ist der n64 roms nur eine der ersten modernen Konsolen, die ein zusammengeführtes Speichersubsystem implementieren, anstatt beispielsweise separate Speicherbänke für CPU, Sound und auch Videoclip zu haben . Der Speicher selbst enthält 4 Megabyte Rambus RDRAM, das mit dem Expansion Pak auf 8 MB erweitert werden kann. Rambus war zu dieser Zeit ziemlich brandneu und bot Nintendo die Möglichkeit, eine große Menge an Bandbreite zu einem relativ günstigen Preis bereitzustellen.
Der Sound kann vom Truth Coprocessor oder der CPU verfeinert und an einen DAC mit einer Abtastrate von ca. 48,0 kHz ausgegeben werden.
Das System ermöglicht die Ausgabe von Videoclips in zwei Formaten: Composite-Videoclip und S-Video. Sowohl die Composite- als auch die S-Video-Kabelfernsehen sind die gleichen wie bei den vor SNES und auch bei den prosperierenden GameCube-Plattformen verwendeten.
Der Nintendo 64 unterstützt 16,8 Millionen Farben. Das System kann Auflösungen von 320 × 240 ungefähr 640 × 480 Pixel anzeigen. Die meisten Spiele, die die Einstellung des Systems mit einer höheren Auflösung von 640 x 480 verwenden, erfordern die Verwendung des Growth Pak RAM-Upgrades. Einige nicht, wie die NFL Quarterback Club-Kollektion von Recognition und die Madden-, FIFA-, Supercross- und NHL-Spiele der zweiten Generation von EA Sports. Die meisten Spiele verwenden den 320 × 240-Modus mit niedriger Auflösung des Systems. Viele Spiele unterstützen ein Videoanzeigeverhältnis von bis zu 16: 9, entweder mit anamorphotischem Breitbild oder Letterboxing.

Controller

Der Controller des Nintendo 64 ist in einer “M” -Form entwickelt und verfügt über 10 Tasten, einen analogen Steuerknüppel und ein Steuerkreuz.
Der Nintendo 64 ist nur eine der ersten Videospielkonsolen mit vier Controller-Anschlüssen. Laut Shigeru Miyamoto entschied sich Nintendo für 4 Controller-Ports, da der Nintendo 64 die erste Konsole des Unternehmens ist, die mit einem 4-Spieler-Split-Screen ohne nennenswerte Verlangsamung umgehen kann.

Farbabweichungen

Der Nintendo 64 ist in verschiedenen Farben erhältlich. Der herkömmliche Nintendo 64 ist dunkelgrau, praktisch schwarz und der Controller ist hellgrau (spätere Versionen im UNITED STATE, Kanada sowie Australien, bestanden aus einem zweiten Belohnungscontroller in Atomic Purple). Verschiedene Pigmentierungen und Skandalblätter wurden auf den Markt gebracht.
Viele Nintendo 64-Videospielkassetten haben einen grauen Farbton, einige Spiele haben jedoch eine farbige Kassette. Vierzehn Videospiele haben schwarze Patronen, und verschiedene andere Farben (wie Gelb, Blau, Rot, Gold und auch Grün) wurden jeweils für sechs oder weniger Spiele verwendet. Eine Reihe von Spielen, wie The Tale of Zelda: Ocarina of Time, wurden sowohl in konventionellem Grau als auch in getönten, limitierten Editionen veröffentlicht.

Eigenschaften einstellen

Die Programmattribute des Nintendo 64 bestehen aus unterschiedlichen Herausforderungen mit einzigartigen möglichen Vorteilen. Der Finanzexperte beschrieb die effektive Programmierung für den Nintendo 64 als “schrecklich komplex”. Wie bei zahlreichen anderen Spielekonsolen und auch bei anderen Arten von eingebetteten Systemen sind die Architekturoptimierungen des Nintendo 64 aufgrund der Kombination aus Kontrolle durch die Hardwareentwickler, Einschränkungen der aktuellen 3D-Technologie und der Bereitstellung von Funktionen einzigartig intensiv .
Als der Nintendo 64 seinen Lebenszyklus erreicht hatte, verwies Genyo Takeda, der Leiter des Gerätewachstums, wiederholt auf die Programmierschwierigkeiten bei der Verwendung der Wörter hansei. Rückblickend erklärte Takeda: “Als wir Nintendo 64 gemacht haben, hielten wir es für logisch, dass es praktisch schwieriger wird, wenn Sie fortgeschrittene Spiele entwickeln möchten. Wir haben uns geirrt. Wir erkennen jetzt, dass es auf die Reisegeschwindigkeit ankommt, nicht auf den momentanen Blitz.” der Spitzenleistung “.

Emulation

Zahlreiche Nintendo 64-Spiele wurden für die Virtual Console-Lösung von Wii und Wii U gestartet und können mit dem Classic Controller, dem GameCube-Controller, dem Wii U Pro-Controller oder dem Wii U GamePad verwendet werden. Es gibt einige Unterschiede zwischen diesen Varianten sowie den ursprünglichen Patronenversionen. Zum Beispiel laufen die Spiele in einer höheren Auflösung und mit einer viel regelmäßigeren Framerate als ihre Nintendo 64-Gegenstücke. Einige Funktionen, wie z. B. die Rumble Pak-Funktionalität, sind in den Wii-Versionen nicht ohne weiteres verfügbar. Einige Funktionen wurden ebenfalls in den Virtual Console-Versionen geändert. Mit der VC-Version von Pokémon Snap können Spieler beispielsweise Bilder über den Anrufbeantworter der Wii senden, während das In-Game-Material von Wave Race 64 aufgrund des Ablaufs der Kawasaki-Genehmigung geändert wurde. Zahlreiche von Uncommon eingerichtete Videospiele wurden im Xbox Live Gallery-Dienst von Microsoft gestartet, darunter Banjo-Kazooie, Banjo-Tooie und Perfect Dark. Dies entspricht der Beschaffung von Rareware durch Microsoft im Jahr 2002. Eine Ausnahme bildet Donkey Kong 64, das im April 2015 auf der Website veröffentlicht wurde Wii U Virtual Console, da Nintendo die gesetzlichen Rechte an dem Videospiel bewahrt hat.
Es wurden mehrere informelle Emulatoren entwickelt, um Nintendo 64-Videospiele auf verschiedenen anderen Plattformen wie PCs, Macs und Mobiltelefonen zu spielen.

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